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智投笔记 | 网易&腾讯,两大互联网巨头的游戏战场​

2018-07-13|中国平安

引言:2018年第一季度,腾讯和网易两大互联网巨头在游戏领域的表现亮眼,在“端改手”后的大单品时代,我们该关注哪些流量手游?对于投资者而言,两家公司的竞争又将对整个游戏行业带来哪些影响?

两大互联网巨头纷纷在游戏领域吸金:腾讯2018年第一季营业额为735亿元人民币,同比增长48%。其中,游戏业务收入287.78亿,同比增长26%,占其总营收的40%。增长主要来自移动端游戏,《王者荣耀》首当其冲,其次是《奇迹 MU:觉醒》以及《QQ 飞车手游》收入增长的推动,而PC 端收入保持稳定;手游端实现收入217亿元,同比增长68%,主要受益于季度推广活动的开展及《QQ 飞车手游》等新游戏的亮眼表现。网易2018年一季度营收141.73亿元,同比增长3.9%,游戏业务实现营收87.61亿元,同比下降18.4%,环比增长9.5%,占其总营收的62%其中,移动端游戏依然是占大比重,达到62.91亿元。同比表现不佳主要由于去年同期表现较好的《阴阳师》和《倩女幽魂》等游戏今年遇冷;而环比的增长则归功于去年年底推出的《荒野行动》、《楚留香》等新游创收的推动。

Figure1 腾讯与网易游戏领域营收

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“端改手”后的大单品时代:手机游戏从PC端向移动端的转移基本接近平衡点,而目前的环境决定了,想要抢占游戏市场更多的份额,爆款游戏的推出至关重要,手游走向了大单品的时代,从量到质的变化,站在金字塔尖的作品将占据这个市场绝大部分的流量。而在这方面,腾讯较网易做的更好,当前腾讯拥有《王者荣耀》、《QQ飞车》、《绝地求生:刺激战场》等高日活的产品,这类竞技游戏业成为了人们社交的一种途径。去年《王者荣耀》的迅速风靡使得移动电竞手游用户规模与营收大幅增长,2018年春节期间《王者荣耀》日活达到1.285亿。而网易则缺少一款能与《王者荣耀》相抗衡的现金牛。曾经的《阴阳师》目前遇冷,而网易在2017年下半年开始全力投入“吃鸡”手游,虽然《荒野行动》也曾经登顶过日本Ios下载榜单TOP1,但一方面是其用户忠诚度不高,在腾讯的《绝地求生:刺激战场》面世后,玩家减少的较快,另一方面,该类射击生存类游戏的盈利能力不如《王者荣耀》这类MOBA游戏。

Figure2 几款游戏的百度指数

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《王者荣耀》模式VS“吃鸡“模式:提到MOBA(多人在线竞技场)类游戏,几年前的标杆是《Dota》和《英雄联盟》,但随着《王者荣耀》的出现,可以说是一招制胜,从2016年下半年开始,在移动游戏市场,《王者荣耀》够得上分量的对手就只有它自己。虽然2017年下半年市场一度认为其风韵不在,但就在其最低谷的时候,也能保持着5000万左右的DAU(日活用户)。这类MOBA游戏赚钱效应强,不同的游戏角色、限量版的皮肤等,都非常吸金,具有高DAU和高ARPU(每用户平均收入)的特点,《王者荣耀》2017年全年贡献收入19亿美元。而”吃鸡“的变现能力则不如《王者荣耀》,不像MOBA类游戏角色非常的多样化,特点是高DAU但低 ARPU,推广费用及维护成本较高。因为射击类游戏的公平性和单一性,”吃鸡“类游戏在游戏内的盈利能力仅限于角色的装饰品,枪支武器的雕花等。这也是网易最大的问题是,在《阴阳师》之后再也没有商业上的爆款游戏出现,虽然《荒野行动》《终结者 2》这两款”吃鸡“游戏用户基数大,但是变现能力很弱。

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谁来接力?互联网时代永远不能坐吃山空,即便坐拥《王者荣耀》,腾讯也还是在不断寻找游戏领域新的盈利增长点。7月7日,腾讯在WeGame游戏之夜发布会上,暗指其已经快速过审的游戏《堡垒之夜》可能在7月底登陆WeGame平台。《堡垒之夜》是目前海外最流行的大逃杀类游戏,主要玩法虽然与”吃鸡“类似,但战斗中玩家可以通过想象力来建造各种建筑进行防御和进攻,且伴随卡通渲染画面,游戏较为轻松休闲。其在海外的直播平台中也是目前直播时间最长的一款游戏。《堡垒之夜》是Epic开发的一款游戏,而腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames 48.4%的股份,此外,以大量收购著称的“没有梦想“的腾讯,也陆续收购了法国游戏巨头育碧5%的股份,斥资30亿与盛大达成战略合作。《堡垒之夜》将会非常吸金,就海外情况来看,其5月单月销售额达到3.18亿美元,仅在3月,该游戏就创造了2.23亿美元的收入,短短两个月,营收激增40%。在移动端,《堡垒之夜》发布11周后营收达到9200万美元,同期腾讯的”吃鸡“游戏《绝地求生》仅有1900万美元,说明,在下载量仅为《绝地求生》一半的情况下,《堡垒之夜》创造了5倍的营收。对比来看,网易虽然逊色了一筹,但其未来也并非没有增长点。网易近期推出的《第五人格》开创了非对称战术竞技概念,游戏品质出色,游戏内容极富特色,短期内口碑迅速发酵,未来表现值得期待。同时PC端推出的武侠类游戏《逆水寒》,对于国内玩家的吸引力较大,对标曾经《剑网3》的火爆程度,国内大武侠游戏市场的市场空间广阔。

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虽然游戏领域向来都是以作品的质量说话,但拥有流量导入能力的腾讯与在业界积累丰富口碑的网易无疑已经挺入了这个赛道的决赛圈,游戏衍生出的竞技比赛、在线直播也都是它们丰富收入的手段。游戏这个版块的营收对这两家公司的总营收来说都至关重要,随着《堡垒之夜》在国内发布,两家公司的竞争将会进入到更加白热化的程度,也可能就此形成分水岭,未来何去何从,我们拭目以待。

本文作者:平安信托 产品策略部 策略与投资顾问团队 张一鹤 CFA